Encontrábame yo con la alegría que supone un nuevo día,
aunque en realidad algo me hacía presentir que vendrían malas noticias, sin
embargo, acudí a mi trabajo como cualquier martes de abril con la motivación de
que estamos en la Semana Mayor y que por lo tanto el viernes habrá feriado.
Todo transcurría sin ninguna novedad hasta que entré al
sitio web en el que habitual y rutinariamente leo noticias internacionales,
allí me llamó la atención una noticia que decía “AC/DC podría retirarse por una grave
enfermedad del guitarrista Malcolm Young”,
ingresé y leí que el final de la legendaria banda australiana estaría cerca.
"Mucho gusto, yo soy el Malcolm Young del que todo el mundo habla"
Debo admitir que la música de AC/DC me gusta, me ha servido
para conducir, relajarme e incluso cuando quiero buscar algo menos fuerte de lo
que habitualmente escucho; aún así, no me considero un gran fan de los
australianos, pues por ejemplo, no he escuchado toda su discografía, por lo que
no me encuentro en capacidad de emitir un juicio de valor sobre su trabajo.
Sin embargo, hay temas como TNT, Hell bells, Thunderstruck, Ride on, Big balls, etc., que no dejarán de formar parte nunca de mi playlist personal.
Es destacable la labor de Malcolm en
la guitarra de la banda y sus contribuciones a la música. No olvidemos
que a inicios de los 70 estuvo con Velvet Underground y que en 1973, junto a su
hermano Angus, fundaron la legendaria AC/DC, aquella banda que revolucionó el
rock y que sin duda se han convertido en uno de los principales referentes
históricos de este género musical. Han pasado ya 41 años de aquello.
AC/DC con el viejo Bon
La noticia me recordó algo que leí igualmente hace poco
tiempo en Internet, el titular decía “Problemas de salud de Lemmy obligan a Motörhead
a cancelar gira”.
Allí decía que el legendario frontman sufre de un grave cuadro de diabetes, por
lo que debe guardar reposo y seguir un tratamiento médico.
El 49% motherfucker y 51% son of a bitch
¿Qué no se ha dicho del viejo Lemmy? Más allá de ser un
músico genial, fue aquel que lleva y llevará el estilo de vida del rock and
roll de la cuna a la tumba, al punto que Dave Grohl dijo en una entrevista que
es el verdadero rey del género musical. No olvidemos que ambos músicos han compartido escenario en repetidas ocasiones, una de ellas y la más destacada en el proyecto Probot.
“Olvídate de Elvis y
de Keith Richards, Lemmy es el rey del rock and roll. Lemmy es una leyenda que
vive, respira, aspira y bebe. Nadie se le acerca”, dijo el vocalista de Foo
Fighters y exbaterista de Nirvana, sobre aquel nada agraciado inglés que había
compartido la cama con más de 2.000 amantes y que inspiró el documental Life fast, die old.
"¡Aprendan mocosos!"
Ambos, Malcolm y Lemmy, están aparentemente dando sus
últimos pasos en el rock and roll, el tiempo es algo inevitable e inexorable, a
todos nos pasa factura. Ahora vemos que aquellos músicos que marcaron a tres o
cuatro generaciones con sus acordes y su actitud ya están viejos. Ya no son
aquellos veinteañeros que revolucionaron un curuchupa y mojigato mundo, ahora
son abuelos y hasta bisabuelos.
Malcolm tiene 61 años y Lemmy 67, y pese a eso y a sus
quebrantadas saludes siguen y seguirán rock and rolleando.
Esos rockstars que se van muriendo de viejos y que de a poco
se van convirtiendo en leyendas no van dejando reemplazo, pues simplemente no
ha nacido ni nacerá en este mundo otro Malcolm Young ni otro Lemmy, deberán
pasar mil lunas para aquello.
¿Así o más claro?
Además, creo importante darle una mirada al movimiento
musical actual a nivel de mainstream. Creo que con honrosas excepciones, carece
totalmente de una figura que pueda convertirse en una leyenda del rock, pues
están los ya consagrados y resulta muy difícil ver a una figura que pueda
cubrir la ausencia de los grandes artistas.
Tanto Angus Young como Lemmy se fijaron para este fin en
otro grupo australiano de hard rock llamado Airbourne, que justamente suena como
una evolución de AC/DC y al que el frontman de Motörhead apoya al punto que
apareció en uno de sus videos conduciendo un camión.
En realidad me gusta Airbourne, suena a finales de los 70, a
nostalgia y a una onda hard rock retro que te lleva a la imagen de las fiestas
salvajes de aquella época, a andar en un Camaro recorriendo a toda la velocidad
una carretera desierta y detenerte en un bar de motociclistas a beber Jack
Daniel’s y fumar Marlboro rojo. Pero nada más.
Creo que la discusión de que mientras más van envejeciendo
aquellas estrellas y más se nos van yendo de la vida terrenal limita a un
cierto periodo de tiempo a la vida del rock, pero cuando un grande se va, se
queda su legado.
"¡Nunca os abandonaremos!"
Sí, llegará un momento en el que no vamos a esperar nunca
más un nuevo trabajo de Motörhead o de AC/DC, pero tenemos centenares de
canciones y recuerdos que nos dejarán estos grandes artistas y que nosotros
debemos comprometernos a pasarlos a las nuevas generaciones, a contarles que
existe un monstro dormido que se llama rock y que está esperando reencarnarse
en nuevas vidas jóvenes para continuar abriendo los ojos de la gente y
enseñándoles a pensar como ya lo ha hecho con muchos de nosotros.
Por eso les digo cariñosamente "viejos cojudos", por todo lo que he vivido junto a su música, porque son quienes han dejado en mi muchas cosas, unos cojudos que me han llevado por los cojudos caminos de la cojudez.
Ojalá que las enfermedades de Malcolm y Lemmy no sean
graves, lo digo por nosotros sus fans quienes quisiéramos verlos al menos una
vez en un escenario. Pero más allá es por las personas cercanas a ellos, sus
familias y amigos.
El profesor de la Universidad de Southern
California, Henry Jenkins, es tal vez el mayor teórico sobre videojuegos que
existe en el planeta. Él elaboró una intrincada y compleja estructura
epistemológica que por pereza la vamos a resumir en la siguiente sentencia: “El
profesor Jenkins descubrió que los videojuegos no son ni chicha, ni limonada”.
Esto último no es con el afán de
burla al profesor Jenkins, a quien en gran parte debo mi tesis de grado, sino a
la sociedad como tal que se debate entre los geeks defensores de los
videojuegos y los aburridos que consideran que los videojuegos son dirigidos a
futuros maniáticos, que por diversión disparan en escuelas, preferentemente de
Estados Unidos.
Lo cierto es que los videojuegos
deben ser entendidos como medios de comunicación y este primer estadio nos
ayudará a definir cuál es el verdadero impacto de la sociedad. Decimos medios
de comunicación intentando clasificarlo dentro de un estándar que escapa a la
sociedad de la información actual en la cual hasta los lentes tecnológicos como
las google glass se convierten en aparatos de difusión de información y por lo
tanto un medio comunicativo…
Y aunque caeremos terriblemente
en un lugar común, el desarrollo de este ensayo nos obliga a preguntarnos, por
qué los videojuegos son medios de comunicación. Pues, y aquí la respuesta, por
el simple hecho que un videojuego te transmite un mensaje y eso hablando de
juegos de antaño, ahora las TIC y el juego online permiten una comunicación
real que no deja a dudas que un videojuego te comunica con miles, tal vez
millones de usuarios alrededor del mundo y pondremos desde aquí el ejemplo del
juego de World of Warcraft, que dentro del estudio comunicativo es la joya de
la corona, en tanto representa la idea de un mundo virtual en el cual las
personas se sumergen y tienen un sinfín de relaciones grupales e
interpersonales con otras a miles de kilómetros de distancia.
Si estamos de acuerdo que el
videojuego es un medio de comunicación, entonces estaremos de acuerdo con
Jenkins cuando descubrió que el videojuego es ni chicha ni limonada,
básicamente porque estamos ante un medio como la televisión, el cine, el
periódico o la radio.
Un medio de comunicación no es el
mensaje, simplemente transmite los mensajes a los usuarios, quienes son los que
reciben los datos y como dirá Habermas, los aplicará a su vida diaria según su
experiencia personal.
Pongamos un pequeño ejemplo: si
yo veo Batman en el cine, puedo tomar dos posiciones, o hacerme fanático de
Batman o odiar a Batman. Todo dependerá de mi experiencia pasada y en este caso
la calidad de mensaje enviado por el receptor. El cine en este ejemplo solo ha
jugado el papel de medio para llegar a la gente.
De la misma manera pasa con un
videojuego, si yo juego Silen Hill, por ejemplo, desarrollaré el miedo según el
mensaje me lo proponga y según yo conciba el miedo, pues si me pareció chistoso
Freddy Krueger me podría también importar muy poco el intento de aterrorizar de
este juego.
Por lo tanto en nuestro primer “save”
defenderemos la hipótesis que todo lo que se hable en contra o a favor del
videojuego no tiene sustento pues el tema pasa desde la empresa y hacia el
usuario. El videojuego al igual que el cine o la televisión llegará a los ojos
en este caso del videojugador y adelantemos desde ya que no existe una
tendencia generalizada de respuesta frente a los videojuegos.
De qué se acusa al videojuego
El empirismo en algunas ocasiones
escaso ante los videojuegos han establecido ciertos pilares de críticas que los
enunciamos a continuación:
·
Generan violencia
Producen aislamiento
Causan adicción
Forman enfermedades psicológicas y casos tangibles como la epilepsia
Y para ser justos, mencionaremos
algunas cosas de las que se alaban a los videojuegos
·
Ayudan a la creatividad
Desarrollan la inteligencia
Aportan a las actividades psicomotrices
Alejan a las personas de vicios que pueden afectar a la salud. (Y de paso
los vuelve sedentarios, en beneficio directo a la seguridad de las calles
nocturnas de la ciudad)
Con estas premisas veamos cuál es
el punto de vista del receptor y emisor frente a los videojuegos.
Desde el lado del emisor
Entendemos en este ensayo al
emisor como el productor del videojuego, que crea los terribles juegos de
acción que tanto temen algunas personas, acusándolas de ser la fuente de toda
la violencia de todo el mundo, o al menos de generar los males enunciados
anteriormente.
No entendemos en este ensayo,
solo por conveniencia, al receptor ser humano del juego de rol online, por
ejemplo. Sin embargo, este es un receptor y es de gran valía, solo que como no
necesariamente el usuario del juego online es el creador del juego tan
satanizado, lo dejamos a un costado o lo referiremos poco.
Decimos que el emisor es la
empresa de videojuegos que transmite mensajes como apocalipsis zombie,
fontaneros rescatistas, fútbol, básquet, beisbol, lucha libre, guerra, etc. Prácticamente
todo en esta vida ha sido simulado por los videojuegos y no solo lo tangible,
sino también nuestros deseos y pesadillas. Por tanto prácticamente todo lo
tenemos existe en un videojuego y ¿por qué darse la molestia de crear tanto
material de entretenimiento…? Por el dios dinero.
Despierte!! A Miyamoto no le
interesa quién es usted, aunque si le interesa cuánto tiene usted. Los panas de
Sony no son sus panas de Sony, usted consume lo que ellos producen y devienen en
ganancias de millones de dólares anuales que van al bolsillo de gente posiblemente
más feliz que usted.
Y si le parece algo grosero el
anterior párrafo, no le parecerá tanto si se imagina el enorme imperio que se
maneja tras esta industria y eso que la crisis económica que ocurre en la Unión
Europea. Por ejemplo, se sospecha que
Bobby Kotick, principal de Activision tiene un sueldo anual que llega a
los 15 millones de dólares, es decir más de un millón de dólares al mes, solo
por poner una empresa X.
Y si bien es cierto no podemos
comparar a los videojuegos con la industria del cine, con películas con
ganancias ultra millonarias, si podemos darnos el lujo de decir que solo GTA IV
alcanzó la astronómica cifra de 1.350 millones de dólares de ganancias, lo cual
en Ecuador habría permitido solucionar todos los problemas de déficit fiscal y
era una cifra que superaba a lo pedido para salvar a Yasuní ITT.
Entonces… los productores quieren
ganar o al menos consideramos con lo anterior eso y por eso propondrán y
explotarán videojuegos que la gente compre… Entonces el decir que los
productores son los creadores (o los mentalistas fundadores) de la violencia no
es tan cierto, en tanto que los productores solo dan a las personas lo que
quieren comprar.
Y decíamos hace un rato que un
videojuego ha incursionado en todas las áreas de la vida, pero por qué un GTA
está ganando la batalla a los infantiles juegos de Nintengo… el problema
principal es por el target de jóvenes con capacidad adquisitiva que prefieren
los juegos mature de Play Station o X box frente a la propuesta infantil de Wii
U, que se ve incluso ante la necesidad de traicionarse y lanzar cada vez más
títulos poco comunes con su filosofía de ventas.
Se podría decir que los
productores pueden bombardear un videojuego y al final la gente no tendrá
demasiadas opciones para comprar y por eso eligen un Resident Evil… Eso en
parte puede ser cierto pero si analizamos en Ecuador el caso de la televisión
ecuatoriana, tenemos otra lógica…
Se le culpaba mucho a la
televisión ecuatoriana de presentar programas basuras… vino Ecuador TV con franjas
de carácter educativo. Lo que pasó no sorprenderá a muchos, la gente sigue sin
ver Ecuador TV y prefiere la parea feliz o la película de acción de RTS.
Eso se debe a que la lógica
nihilista post moderna, en la cual vivimos, da prioridad al individuo, quien si
bien es cosificado, no deja de tener una estructura de carácter cultural que
trasciende únicamente al programa de TV. En otras palabras, somos construidos
para que nos guste el morbo, la acción y la violencia y por eso nosotros
preferimos consumir esto ante lo que concebimos como el aburrido programa
educativo de Ecuador TV y MTV es la muestra más representativa de esto. (Aunque
no es interés de este ensayo, el debate del papel del medio en esto es muy
extenso, ver por ejemplo el Homo Videns de Sartori)
Entonces concluimos el lado del
emisor permitiéndonos decir que en su afán de vender, presentará al usuario lo
que quiere comprar, como lo plantea la teoría de los usos y gratificaciones…
Del lado del usuario…
Por qué un tipo entra a un cine y
en una película de Batman comienza a disparar a la gente… si dejamos de lado la
teoría de la conspiración, encontramos que la respuesta está en la construcción
social y como recibió el mensaje.
La lista publicada arriba no
tiene valor porque, lo reiteramos, el videojuego es una caja con cables… el que
tiene cerebro es el ser humano. Sin embargo, podemos definir algunos comportamientos
algo frecuentes en las personas.
Por ejemplo, la idea de la
violencia… y lejos de ser cierto, se ha demostrado que el videojuego produce
catarsis, que afecta directamente al relajamiento de la persona que ya no
necesita explotar de un momento a otro frente a algo que le moleste, porque continuamente
está expulsando energía negativa frente a la pantalla de televisión.
Miremos por ejemplo un juego como
Halo donde el uso de armas es recurrente… a pesar de toda la violencia,
innumerables estudios han demostrado que las personas con carácter formado no
tienen motivos para asociar la violencia de la televisión como su vida real.
Es como que pensáramos que la
película Terminator produjo una masacre o genocidio… eso no pasó, o al menos no
en la inmensa mayoría de casos, puesto que la gente sabía que eso era ciencia
ficción y que el tal Terminator no existía.
Básicamente lo que propongo es
que los videojuegos, lejos de causar aislamiento fomentan las relaciones
interpersonales, pues la gente suele frecuentar jugar con los amigos y la
familia y más todavía con temas como Second Life o Warcraft, las relaciones
sociales se masifican creando una comunidad virtual tipo Facebook con algunas
limitantes que propongo en la tesis, pero que al final emulan perfectamente las
satisfacciones de las personas.
Una cosa más… la gente suele
decir que las personas que pasan tiempos en juegos de rol online son aisladas,
pero lo cierto es que mucha gente encuentra mayores gratificaciones dentro de
un videojuego que en la vida real y por lo tanto son más populares y por qué no,
tienen más amigos de lo que podrían soñar tener en la vida “real”.
Nuestra tercera crítica tiene que
ver con la adicción y en este punto seremos francos en aceptar, humildemente,
que tienen razón. Los videojuegos oficialmente son adictivos porque generan
bienestar a nuestro cerebro y es una adicción que no difiere al que ve
televisión, al que fuma, al que hace deporte, o al que juega cartas, entre
muchísimas otras.
Entendamos que la adicción ocurre
cuando nuestro cerebro recepta una serie de mensajes placenteros, entonces ante
el placer ocasionado por el entretenimiento, el cerebro buscará repetir la
experiencia y cada vez en una mayor cantidad de veces. Por supuesto, esto no
tiene que ver con la droga porque sus elementos químicos tienen otros factores
que generan otras conductas en el ser humano, pues el cerebro asimila cada vez
de mejor forma los químicos y la poca influencia a estos obliga a la persona a
buscar mayores cantidades de dosis.
Nuestra ludopatia se asocia a la
necesidad de repetir la misma experiencia, como el sexo. Entonces el que esté
metido en este mundo seguirá jugando cada vez más y efectivamente, se han
registrado casos de gente que han perdido por completo su conexión con el mundo
“real”, por estar jugando videojuegos. Sin embargo, aclaremos que en muchos
casos las personas logran un equilibrio frente a los videojuegos, que por lo
demás es cada vez menos intrigante ante una sociedad que vive con una adicción y
entrega a la tecnología que se incrementa día a día.
Otro de lo que se acusa
generalmente al videojuego es que genera problemas como la epilepsia, esto por
supuesto no está más alejado de la realidad en la medida que el impacto es
igual a estar frente a la pantalla de televisión.
En el caso de la epilepsia, la
intermitencia de luz, se puede producir en películas como el Cisne Negro por
ejemplo y creo que nadie se ha quejado de esta película por ser promotora de casos
de epilepsia. Por lo demás, los videojuegos se han encargado de insistir en la
necesidad que la gente no juegue demasiado, pero son mensajes que se basan en
jurisdicciones muy estrictas y en realidad ese estigma se lo debe sacar de la
mente, siempre presente que todo exceso es negativo viniese de donde viniese
este.
Y así como ponemos en discusión
la crítica, pondremos a continuación los peros frente a las cosas que les dan a
favor a los videojuegos.
Lo primero es la creatividad. Y
es cierto, puesto que los videojuegos proponen el concepto de puzzle, por
ejemplo, que reta de una forma divertida al sujeto para encontrar una solución
a determinado problema. Los juegos de estrategia tipo Age of Empire promueven
el espíritu estratega de las personas y estoy seguro que más de uno a logrado
superar al Caballo de Troya en su intento de conquista de este juego. Sin
embargo, el nivel de creatividad no es superior al de un rompecabezas.
Además y con esto entro al
segundo punto de la inteligencia, diremos que si bien promueven tanto la
creatividad como la inteligencia, los videojuegos no son pensados con ese
propósito pues recordemos que son realizados por una industria comercial y como
dijimos arriba, no les interesa crear juegos educativos que la gente los ve
como aburridos.
Entonces, el principal problema
aquí es que los Gobiernos no se apropian de los videojuegos como una
herramienta lúdica de aprendizaje que está comprobado que funciona. Lo que los
usuarios a los videojuegos desarrollan tiene más que ver con lógica formal y
reflexiones rápidas ante decisiones contra reloj muy común en los videojuegos.
Pero esto dista de ser parte de un programa didáctico que en realidad forme de
manera adecuada al estudiante.
Esto también se aplica para el
tema psicomotriz puesto que si bien el contacto permanente con los botones del
control aflojan las manos e incluso ahora se puede generar toda una estrategia
de fitness frente a los videojuegos como el kinect o el wiimote. Lo cierto es
que son pastillas, como decir que el vino ayuda al estómago cuando el beneficio
es totalmente mínimo y fácilmente sustituible.
Finalmente, se le agradece a los
videojuegos que crea a la gente sedentaria y los aleja de las calles, pandillas
y violencia externa y bueno tiene algo de razón, pero es una razón más empírica
que otra cosa, pues depende muchísimo de cada caso.
Y en general, y esto a manera de
conclusión, cada caso es individual; lo que he publicado anteriormente y lo
vuelvo a decir tienen relación con comportamientos comunes pero como la
psicología, aquí no podemos establecer una ciencia de los videojuegos pues es
totalmente plausible que una persona x, afectada por a o b circunstancias
construya las patologías de las que se acusa a los videojuegos y existan casos
desde asesinos influenciados aunque sea minimamente por los videojuegos, como
personas totalmente aisladas, o personas que se deben su inteligencia a los videojuegos, o su popularidad.
El problema es que no existe un
estudio profundo y en la actual sociedad líquida cada vez es más difícil la
construcción de teorías sólidas del videojuego. También creo que se le debe dar
el papel que se merece pues es parte de la vida de millones de personas y no
solamente los llamados frikis deben interpretar este mundo, sino teóricos
especializados en conductas sociales.
Finalmente, quiero enfatizar que
describí todo esto último dentro de la posición del videojugador, porque al
final es quien decide qué hacer con la información que le llega, si verlo como
un material meramente de entretenimiento, hacerse un gamer, no pararle bola o
perderse en este universo del videojuego que tantas experiencias y
gratificaciones causan, para muchos más que la misma vida “real”. (JLV)
(Les aconsejo ver en mi tesis el
apartado sobre el por qué el videojuego causa placer en las personas y les
invito a seguir mi blog personal en: http://kakariko-village.webnode.es/
).
Kurt Cobain y Layne Staley, dos de los más grandes representantes del
grunge murieron el mismo día en diferentes años. Este paralelismo determina una
de los mayores misterios de la historia del rock, pero ha marcado a dos
generaciones. ¡Grunge’s not dead!
¿Qué hice el 5 de abril de 1994?... ¡Difícil pregunta! Tal
vez me encontraba viendo dibujos animados, fui a la escuela e hice mis tareas,
me divertí con alguno de mis juguetes, etc… Apenas tenía 10 años de edad y al
tener una niñez llena de recuerdos muy lindos, quizá fue un día normal en
aquella cotidianidad bastante cómoda. Sin saberlo aquel fue uno de los días que
marcó mi vida.
A 6 795,15 kilómetros de distancia, en una metrópoli
estadounidense llamada Seattle, de la que muy poco conocía entonces más allá de
referencias en alguna película o programa gringo de televisión, uno de los más
importantes referentes musicales de la época, Kurt Cobain, se quitaba la vida
con el disparo de una escopeta.
Lo que quedó del viejo Kurt-co Bein.
Sus razones y la acción en sí van más allá de lo que un niño
de 10 años pueda entender, sin embargo, recuerdo que la noticia de su muerte me
invitó a leer sobre él y a escuchar Nirvana. Pese a la férrea oposición de mis
padres, me aventuro a asegurar que fue aquello lo que me llevó a la curiosidad
por la hasta entonces desconocida por mi música rock.
Muy pocos recuerdos tengo de entonces, pero siempre
recordaré un afiche de la época del In
Utero que uno de mis primos mayores tenía en su habitación, el que me llamó
la atención y me internó en las notas de una de los más representativos acordes
de la banda de Kurt, Krist y Dave, All
Apologies.
Con el paso de los años, y ya como un adolescente, empecé a
casi idolatrar a Kurt. A mis 13 años ya había leído varias publicaciones sobre
su vida, de las que nunca olvidaré las fotocopias de una revista Rolling Stone
que un amigo trajo de México, que dedicaba casi íntegramente a homenajear los entonces
tres años de la tragedia.
Llegaron los discos, los afiches (hasta ahora conservo uno
de ellos) y el merchandising. Compré
una camiseta con la foto de Kurt y el título de la premonitoria canción I hate myself and I want to die, que mi
madre odió pero nunca pudo hacerse con ella.
Las letras de Kurt y la historia de su vida en realidad me
llegaron e influyeron mucho en mí, al punto en que Nirvana se convirtió en una
de mis bandas favoritas, pese a que mis aficiones siempre estuvieron más cercanas
musicalmente al metal.
Nunca olvidaré aquella ocasión cuando junto varios amigos
decidimos crear una banda de homenaje y luego bajo influencia de Nirvana, en la
que mi papel era del alto bajista que lanzaba su instrumento al aire y con
frecuencia recibía golpes en su cuerpo con él, Krist Novoselic; otro sería Kurt
y otro, Dave.
Así es que queríamos ser jajaja
Por la falta de talento musical me vi obligado a salir del
escenario y convertirme en el mánager de un proyecto que tuvo su concierto de
debut y despedida en una fiesta de cumpleaños que terminó en una borrachera
generalizada y en la ruptura de una ventana y un aparador por la agresividad
propia de un grupo de adolescentes con instrumentos musicales (prestados) y
mucho alcohol adentro, eso que nos obligó a huir a la carrera del lugar.
Krist fue el mejor amigo de Kurt por muchos años, además de
ser uno de los fundadores de Nirvana y parte fundamental de la vida del
frontman. Creo que su muerte debe haber sido un golpe muy duro para el bajista,
pues fue él quien decidió disolver la banda después de la tragedia y ahora se
encuentra retirado de la música, preparándose para iniciar una carrera política
hacia la gobernación del estado de Washington, pues su nombre suena con fuerza
para los comicios de 2016.
Dear Kurt, It's been 20 years since you left and I think about you every day. –– Love, Krist
— Krist Novoselić (@KristNovoselic) abril 5, 2014
El día de los 20 años de la muerte de Kurt, Krist tuiteó “querido
Kurt, han pasado 20 años desde que te fuiste y pienso en ti todos los
días". Al mirar esto se me partió el corazón.
Volviendo a la cronología de los hechos, pese al fallido
intento de crear lo que entonces llamamos “la banda de grunge más ruidosa y
arrecha que nació en este país” y con la altísima autoestima de rockstar ya
aterrizada en la realidad, mi afición por Nirvana y por el grunge en general no
había decaído, había descubierto a bandas excelentes como Pearl Jam, Mudhoney,
Mad Season, Screaming Trees y los incombustibles Alice in Chains.
El viejo Layne...
¿Qué hice el 5 de abril de 2002?... ¡Difícil pregunta! Tal
vez me encontraba de “buitreo”, cumpliendo con mis funciones de estudiante de
último año de secundaria o sea preparándome para mis exámenes de grado o quizá
en el parque más cercano en una ingesta de importantes cantidades de licor
barato. Tenía 18 años y sí me enteré de la magnitud de lo que pasaba.
En la misma ciudad de Seattle, a los mismos 6 795,15
kilómetros de distancia, otro mítico representante del grunge, Layne Staley
(vocalista de Alice in Chains) perdía la vida por una sobredosis de heroína,
aquella droga a la que dedicó varias apologías en los temas de su mítica banda.
El frontman estaba perdido en la droga, su dependencia en
realidad le generaba una condición psicológica que en realidad afectaba el
desenvolvimiento de su banda, y sus compañeros varias veces lo amenazaron con
su salida de la banda.
Al respecto Barrett Martin, el baterista de la banda prima
hermana de Alice, Screaming Trees, llegó a declarar que la música de Layne
trascendió del arte y se convirtió en algo personal y espiritual para él. “Layne
Staley se sentía como si estuviera en una misión espiritual a través de su
música. No en una misión de rock, sino en una misión espiritual”, declaró el
músico.
Es por eso que ya entrando en cierta madurez y con un
afición mayor por Alice in Chains que por otras bandas de grunge centrada
exclusivamente en lo musical, me pareció que las composiciones de Layne
superaban a las de Kurt, quien como referente está expuesto a cualquier tipo de
comparaciones.
Fue en ese momento en el que la muerte de Layne fue para mí
como un baldazo de agua fría… hasta cierto punto. Si bien la música perdía a
uno de sus más grandes exponentes, sentí una especie de alivio al enterarme de
la noticia, pues el frontman de Alice había creado una dependencia excesiva de
los estupefacientes y aquello podría haberle generado muchas dificultades en el
futuro.
Resulta increíble que con ocho años de
diferencia dos de mis referentes musicales e incluso conductuales se hayan ido
al más allá el mismo día, quizá se trata de una desafortunada coincidencia,
pero el destino lo planteó así y ahora estoy rindiendo un homenaje a ambos.
Dios es gay!
Jacuzzazo!
Resulta paradójico que desde mis primeros años me haya
inclinado por el metal más que por el grunge, pero Nirvana y Alice siempre
estuvieron en mi top 10 de bandas preferidas. Creo que eso que dicen ciertos “true”
metaleros de que “Kurt Cobain es un maricón”, no es más que un desesperado
intento de llamar la atención.
Gracias a la revolución del grunge a inicios de los 90
tenemos a grandes bandas de metal, como por ejemplo Pantera, que en los 80 era
una banda de glam sin un mayor aporte a la música de entonces, pero que
inspirados en el movimiento inconscientemente liderado por Kurt, llegaron a ser
la gran banda que fueron.
Es por eso que la mayoría de días visto franelas y camisas a
cuadros abiertas, como un homenaje a la estética de aquellos días y a un
movimiento que inauguró uno de los momentos más reflexivos de mi vida, uno de
esos instantes que se quemaron y no fueron apagándose lentamente.
No sé si el mundo contemporáneo esté listo para un Kurt y un
Layne todavía vivos, ni que estos dos grandes estén listos para un mundo contemporáneo,
me inclino más por el no; pero saber que un día existieron y que dejaron un
importante legado musical es algo que realmente motiva.
Y porque un post musical sin música parece un crimen, además porque soy un bacán, a continuación los links de descarga de los discos de estudio de Nirvana y Alice in Chains.
Shut the fuck up and enjoy the music!
Nirvana:
Bleach (1989)
Nevermind (1991)
Incesticide (1992)
In utero (1993)
Nirvana MTV unplugged (1994)
Nirvana from the muddy banks of the Wishkah (1996)
Como usted bien sabe, y si no
sabe le vamos contando… este domingo 6 de abril, o sea hoy, se
celebra Wrestlemania, el evento más grande en el mundo de la lucha profesional
y de la World Wrestling Entertainment (WWE)… y dado que conmemoramos el
aniversario número 30 de esta fiesta, dejaremos por esta semana toda la
epistemología que tanto le aburre, para centrarnos en el muy famoso y conocido
cachascán.
Cuando hablamos de lucha libre profesional, lo primero que debe
preguntarse es por qué pararle bola a ese grupo de tipos musculosos que se
abrazan en el suelo y hacen llaves que obviamente no son reales.
También debe analizar que la trama que arman alrededor de las
peleas es de muy mala calidad, totalmente lineal y en la mayoría de casos
predecibles. Además, los luchadores son evidentes estereotipos popularizados en
la población. (Kofi Kingston solo porque es negro es sudafricano medio
jamaiquino y además mire como le pusieron el nombre).
Por último y no por eso menos importante, le recuerdo que este
espectáculo es patrocinado por la industria capitalista, situada en el corazón
del país que por naturaleza le encanta vernos las guebas y vendernos justamente
lo que usted ve todos los fines de semana, si es que lo ve, es decir televisión
basura.
Fin del primer acto y con eso usted, querido lector crítico de
la lucha libre profesional puede decirse internamente “Ya lo sabía, por eso no
veo pendejadas de guaguas”. Sin embargo, no cante victoria tan rápido, la
cuenta solo ha llegado a 2…
¿Se acuerda cuando tenía algo así como 10 años? No estoy seguro
si la lucha libre era eso que le transportaba a otros mundos y le hacía pensar
que usted era Hulk Hogan, que tenía que pelear ni más ni menos que contra el
mismo André el Gigante. O ¿Qué tal si le gustaba Mazinger y por ahí alguna vez
se imaginó verse como Koji Kabuto? O quiso ser Goku de Dragon Ball, o si quiso
ser una Sailor Moon o el inspector Gadget. ¿Qué tal Beakman? ¿Qué tal algo que
nos separaba de aquí y que sin necesidad de la marihuana de su brujo preferido
podía hacerle estar como loquito en el patio de su colegio o su casa?
Sabe, eso de arriba tiene una palabra y se llama inocencia, se
llama esencia, se llama disfrutar de la vida y querer salir de nuestra carne
para sentirnos vivos, sin moralismos, por eso nos encanta nuestra niñez, porque
disfrutábamos sin importar cuáles eran los parámetros morales de acción social.
Si teníamos que ser Rambo y meternos al bosque de atrás pues lo hacíamos y
punto y claro, salíamos lastimados, pero felices… esa es la belleza que deseo
destacar y que para los que le gusta la lucha libre no se ha perdido porque en
esa pantalla de televisión revivimos esos momentos de juego con nuestros
amigos, primos y hermanos, esas tardes enteras soñando…
¿Sabe qué más? Yo hasta ahora recuerdo una de las primeras veces
que vi la lucha libre y coincidió con un Wrestlemania y en realidadcomencé a ver porque en este evento
dedicaron una pelea de box. La vi porque mi Papá es fanático del boxeo.
Desde ahí al igual que usted posiblemente viví al extremo la
Attitude Era con grupos como los: Degenerados, el Ministerio de la Oscuridad y
la Corporación.
Poco a poco comencé a conocer la faceta de cada personaje y ese
estereotipo del Padrino, por ejemplo, de repente no fue tan molesto, de repente
estaba bien, porque te ofrecía un entretenimiento sano (y si me dice que es
violento estamos en un problema porque no puso reparos arriba cuando dije que
esto era de mentiritas).
Bueno, efectivamente representa la violencia, pero se constituye
como contraposición irónica a lo que representa una pelea de UFC por ejemplo.
Es como la novela mexicana que representan patologías en el tema de las
relaciones familiares por ejemplo o descontextualiza temas invisibilidades como
la pobreza y lo hace digerible al público.
En la lucha libre pasa algo similar, se sobreentiende que todo es
mentira y por lo tanto se desinhibe la compasión ante aquel que está siendo
“golpeado” y se apuesta más por lo aeróbico y el espectáculo, es decir a una
especia de arte circense.
Los discursos básicos, y como decíamos, los estereotipos
consolidan este espectáculo consumista basado principalmente en diversión.
Continué viendo en lo que era WWF y junto con el consumo llegaba
la hora de pasarlo a mi gran amor, los videojuegos.
Entonces si algo me faltaba; con los videojuegos el fanatismo a
la lucha libre se afloró del todo con los juegos para play 1 de Smack Down y en
los cuales podías pasar media hora golpeándole al bite representado en el
muñeco de la televisión y que implicaba nada más y nada menos que una de las
mejores terapias de catarsis frente a la actividad cotidiana.
Por ahí me aprendí nombres como Kurt Angle y Chris Jericho;
posteriormente de Batista y Randy Orton que dejaban atrás el mundo de Hulk
Hogan, de Roddy Piper, de Macho Man Randy Savage y de muchos otros. Atrás
también quedaron los Bret Hart, los Stone Cold Steve Austin, X Pac, entre
otros.
La “out F” despedía a la WWF y daba la bienvenida a la WWE una
empresa que a estas alturas y tras comprar la WCW y la ECW se convertía en el
monopolio más grande en cuanto a lucha libre y como todo buen monopolio, esas
peleas de Undertaker contra Mankind en Hell in Cell se acabaron y
pusieron una serie de luchas muchos menos atractivas que ni el mismo Brock
Lesnar o Goldberg pudieron alzarlo. (sin embargo la TNA, su máxima competidora,
nunca estuvo a su altura)
En realidad… el trabajo realizado por Undertaker, Ther Rock,
Triple H, Shawn Michaels y Stone Cold, por mencionar unos pocos, solo ocasionó
que nuestra amada lucha libre WWE pase a ser un consumo de culto y eso quería
decir que todos los días que pasaran primero en RTS, luego en Ecuavisa y
finalmente en Teleamzanosa, tenían que ser seguidos.
A esa altura teníamos muchos juegos de lucha libre y el
conocimiento suficiente para conocer de memoria las tramas que aparecían en los
programas y hablo especialmente de la época en que Raw y Smack Down se
separaron creando marcas rivales.
De repente un día se me dio por comprar una cd pirata de un
evento de lucha libre… recuerdo uno de los primeros que era una autobiografía
de la Roca y que concluía en una pelea entre la Roca y Stone Cold por
Wrestlemania y que acababa con la intervención de Vince Mc Mahon, el odiado
jefe de la empresa, que interfería en el combate para hacer respetar sus
intereses.
Luego vi documentales tan fuertes como la biografía de Snake
Roberts que develó claramente la patética vida que llevan muchos luchadores que
tienen historias complicadas y en muchos casos adquieren problemas físicos
irreversibles, generados por los continuos impactos a los que se ven
expuestos.
Asimismo, llegó la época de la colección. Comencé a comprar casi
todos los eventos de PPV especialmente los cuatro gran slams: Los Summerslam,
los Survivor Series, los Royal Rumble y uno que otro Wrestlemania. Actualmente
tengo una pila de estos y otros eventos…
Con videojugos y películas me auto declaraba un casi friki y
experto conocedor en esta materia, y claro un día como por azar llegó la gran
noticia… Smack Down venía al Coliseo Rumiñahui.
Creo que fui una de las primeras personas en comprar una entrada
de un coliseo que se llenó y el día del evento. Me importó muy poco quecasi me jalo de semestre por asistir
allá, pues no se comparaba.
Solo, sin mucho dinero para regresar y con una prueba final al
día siguiente de vital importancia, la única sensación que tenía era felicidad,
ver a Undertaker en persona salir por ahí, ver a Batista, ver a Edge uno de mis
personajes favoritos (junto con Chris Jericho y CM Punk). Salían y volvía al
mundo infantil, ese que le comenté al principio, ese que uno se creía luchador
y rescataba esa inocencia tan añorada.
Vinieron dos veces más, la segunda vez fui con más gente y la
tercera con más aun y siempre con la emoción de verles a estas superestrellas
como le llaman dentro de la WWE… en esas dos últimas ocasiones, la jornada
terminó con chumas con los panas que hasta ahora tengo el gusto de recordar. La
última vez, la cuarta, fui a un evento de War y logré tomarme una foto con el
gran Sabu, leyenda de la ECW.
Entre estas y otras me di cuenta que tenía un poco más de
Wrestlemanias piratas que de otras series, entonces se me ocurrió la brillante
idea de coleccionar cada uno de los que hasta ahora son 29 Wrestlemania,
ministerio que comencé hace tras años y que la semana anterior terminé y por
qué demore tanto, pues porque se lo debe disfrutar así y nada más.
De esta manera termina nuestro viaje en el cual he pretendido
convencerle que la lucha libre es una buena forma de catarsis frente a la
cotidianidad. Hoy en la noche le invito a que se conecte de forma legal, ilegal
o como le de la gana y mire al universo de la WWE y toda la magia al puro
estilo de Disney, pero con hombres por los aires, patadas voladoras y acción al
ras de la lona… ATANGANA!!! (JLV)
"Pero están muertos y nosotros no. Estamos vivos…
así que vivimos. ¿No podemos seguir simplemente esa regla?” - Michonne
Desde hace varios meses me he unido al boom de los zombies gracias a que sigo la
multigalardonada serie The Walking Dead,
un verdadero hit en ratings que esta semana celebró su
cuarto season finale, lo que tendrá a
sus fans –entre quienes me incluyo- en una dulce espera de siete meses hasta
que arranque la nueva temporada.
Quizá algunas de las personas que leen estas líneas no han
visto la serie ni la entenderían muy bien, por lo que dejaré aquíun sitio donde podrán contextualizarse y otro para que puedan mirar los capítulos.
Ahora bien, quisiera centrarme en la más enigmática
personaje de la serie, quien creo que refleja uno de los caracteres más comunes
en la cotidianidad, más allá de que sea de pocas palabras: Michonne.
"Hay muchos balazos, ¿crees que los zombies aprendieron a usar armas?"
Según la novela gráfica, antes del apocalipsis su vida era
muy común, pues estudió Derecho en la universidad e ingresó a un prestigioso
bufete de abogados. Se casó, tuvo dos hijas en su matrimonio y se divorció.
Empezó a salir con otro personaje de la serie, Mike, quien se convirtió en zombie.
Durante su niñez, Michonne entrenó esgrima, lo que le da la
destacada habilidad con la espada que presenta en la serie. Se encontró con su
katana cuando fue a buscar provisiones.
Mike antes del apocalipsis zombie
Mike fue víctima del apocalipsis, al igual que uno de sus
amigos, quienes se quedaron en la casa que compartían con Michonne mientras
ella no se encontraba. Al ver lo sucedido, la guerrera decidió no sacrificarlos,
cortar sus brazos y encerrarlos en una habitación.
Luego,
ambos se convirtieron en una especie de mascotas, caminaban encadenados por
todas partes junto a Michonne. La escoltaban y se convirtieron en sus
compañeros, pues en el transcurso de la serie la psique de nuestra personaje
poco a poco se va afectando, por lo que sentía que debía dejar de lado aquella
soledad que la aquejaba.
Michonne y sus "mascotas"
The Walking Dead
me ha llevado a pensar en cómo hay situaciones en las que necesitamos de dos zombies caminantes sin mandíbulas y brazos,
de quienes puedes convertirte en una deliciosa cena, para no sentir soledad.
El ejemplo de Michonne es real, en el camino me he
encontrado a millones de Michonnes, una más cercana que la anterior… e incluso,
en algún momento me habría convertido en uno de los caminantes.
La situación que se vive en la serie es realmente extrema,
estamos hablando de un planeta infestado de
zombies, en el que la única y verdadera lucha se centra en la
sobrevivencia, al punto en el que se van dejando de lados ciertos parámetros
éticos y morales para poder cumplir con el único fin que exige aquel ambiente. En
mi contexto personal se me ha dificultado encontrar una situación similar, pero
he visto a mi alrededor que existen personas que necesitan de un depredador a
su lado para poder sobrevivir.
Consiga una de estas para su mente
No importa que se trate del plano de pareja, profesional,
familiar, etc., me resulta tan familiar la imagen de Michonne caminando con sus
“mascotas”, que al final del día dejo de pensar en que se trata de una
personaje de ficción.
Aquello es lo enriquecedor de las series y películas, cuando
encuentras a alguien a quien ves cada ocasión que sales a la calle, a tantas
personas que cargan en hombros a su pasado y que caminan al lado de sus
depredadores.
Sin embargo, las Michonnes que te encuentras a diario
aparentemente no cuentan con el más importante aspecto de la de la serie: la
sed de venganza. Se le nota, en sus ojos, en la serie se la ha visto en muy
pocas ocasiones mostrando sentimientos, es que quiere conseguir la paz interior
al desquitarse de aquellos quienes le hicieron sufrir.
En el mundo 1.0 la realidad no difiere mucho de la historia
que enfrenta esta personaje de la serie. Cada persona siempre tiene su historia
para contar y la capacidad para decidir cuándo dejar de escribir cada capítulo.